DLSS 画质对比:分辨率与 Preset 的影响

两组对比测试,素材来自明日方舟:终末地。
3840 x 2160 分辨率、最高游戏设置下截取。
第一组:Preset L,不同输入分辨率
Preset L 是目前 DLSS 4 引入的 Transformer 架构模型,重建质量在所有 preset 中最强,因此选它作为基准,单独观察输入分辨率对最终画质的影响——把 preset 变量固定掉,只看喂给 DLSS 的像素信息量这一个维度的极限在哪里。
从 4×2 一路拉到 DLAA(3840×2160 原生输入),可以看到 DLSS 在输入信息极度匮乏时仍能重建出相对合理的结构,但细节和稳定性随分辨率提升有明显台阶式跃升。















第二组:384×216 输入,不同 Preset
384×216 对应 4K 输出下约 0.1× 的超低倍率,在这个输入质量下各 preset 的算法差异会被最大化放大——输入信息越少,重建策略的不同就越显著。选这个分辨率就是为了把 preset 之间的差距拉到最开,方便对比。
DLSS 的 preset 大致分两代:A/B/C/D/E/F 是基于 CNN 的旧模型,J/K/L/M 是 DLSS 4 引入的 Transformer 新模型。两代之间的重建逻辑有本质差异。
Transformer 模型(J/K/L/M) 整体重建质量显著强于 CNN 模型。其中 L 是 DLSS 4.5 的新模型,目前综合表现最强。J 和 K 在静态场景下表现不错,但遇到动态变化较大的物体(例如树木)会出现明显闪烁,且整体偏模糊——在这种极低输入分辨率下,模糊感反而能在一定程度上掩盖重建噪点,带来略微”干净”的观感,但实际细节损失很大,没有实用意义。M 倾向于更激进的锐化,可能引入一定伪影。
CNN 模型(A~F) 在如此低的输入分辨率下重建能力有限,普遍存在更多鬼影和时序抖动。其中 E/F 相对较新,稳定性好于 A/B/C/D,但仍不如 Transformer 模型。










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